虚构中的丧尸 FICTIONAL ZOMBIES
通过破解谜团、提供快捷的交通乃至更快捷的远程通讯,科学削弱了迷信的掌控,让世界显得没那么令人困惑。说书人不再需要把自己局限在一套信仰里;他们可以取用整个世界所有的传统故事,而且不必非得理解它们、或对它们特别尊重。丧尸从信仰——至少是从民间传说——踱步进了为虚构而虚构的作品。它们成了一种娱乐。
流行的丧尸观几乎不可避免地是融合式的,从“历史中的丧尸”(第11-14页)名下的若干源头借用素材,更不用说更早的虚构作品了。作家们挑挑拣拣,留下更吓人的特征与能力,丢弃传统的弱点,好让他们的丧尸显得够可怕、够强大,值得成为现代科学与军事武库的挑战。印第安墓地浇上了有毒废料,于是产生了像阿拉伯古尔那样吞食血肉的“恶灵尸”。一次猴子咬伤让受害者染上传染性的诅咒,把疾病与巫术搅在一起,于是有了兼具巫术奴役的神秘风味与狂犬病病毒威胁的丧尸。如此等等。
科学不断加速的步伐也催生了全新的丧尸种类。从18世纪晚期催眠术的伪科学与流电学实验,经由当代关于摧毁大脑的朊病毒与致人疯狂的街头药物的报道,直到牵涉人体冷冻与纳米技术的未来奇迹,作家们为“无心却危险的人之空壳”烹调出了种种离奇的新理论。然后他们再把丧尸的脸缝到结果上,用旧恐惧引爆新恐怖。
以下是对丧尸主题在虚构作品中被挪用与混搭情况的简要概览。带评注的影片年表与参考书目见第153-156页。
书籍 Books
丧尸也许是视觉性极强的怪物,但它们最初是从传统走进纸面上的虚构作品的,具体说来是哥特小说。玛丽·雪莱(Mary Shelley)的《弗兰肯斯坦;或,现代的普罗米修斯》(Frankenstein; or, The Modern Prometheus,1818)可以说是唯一最重要的影响。这个故事的功劳在于,它单枪匹马地把科学(嗯,是“科学”!)带进了“赋予行动”这场游戏:它描写的不是黑魔法,而是化学,把非自然的生命赋予了死肉。尽管维克多·弗兰肯斯坦的造物绝非无心之物,但批评者与仰慕者往往对这一点、连同雪莱就科学家僭越扮演上帝所发出的警世讯息一并无视,只抓住了这个故事的外观行头:死尸、一间实验室,还有一位“疯狂科学家”。若是他们选择的驱动力量不是化学,那就是工业时代另一项指向未来的许诺——电(这同样影响过雪莱)。从这里,我们已经能瞥见被有毒废料(《活死人归来》)或扭曲的生物科技(《生化危机》)所复起的丧尸。
哥特故事碎片化成了许多东西,其中包括现代恐怖与奇幻这两个类型,而它们各自对丧尸有不同解读。恐怖丧尸保留了许多传统特征,有些作者不遗余力地考据神话与民间传说,好给他们的怪物添上一份真实感。毕竟,一条久经检验的恐怖故事成功之道,就是抓住读者、让他相信某种可怕的事真有可能发生。流传了几百年乃至几千年的真实信仰会发出一个令人战栗的潜意识讯息:“这些东西,人们曾长期信以为真。就这么一口否认,是否明智?”对有意探索这种风格 GM,《泛统:恐怖》(GURPS Horror)诚心推荐。
而奇幻丧尸则变成了英雄的剑下亡魂,一种被抽去神话内涵的物理性怪物。现代奇幻的奠基者之一 J.R.R. 托尔金(J.R.R. Tolkien)在《魔戒》(The Lord of the Rings,1954)中放进了借自凯尔特或北欧神话的“墓丘尸妖”(barrow-wights)、一支被誓言束缚的亡灵军队(登哈罗的亡者,Dead Men of Dunharrow),以及受制于黑暗君主的戒灵(Ring-Wraiths)。它们严格说来都不是丧尸,但全都来自坟墓的那一边,并且都不具备真正的自由意志——而和雪莱的作品一样,后来的写作者往往更喜欢其中的意象而非故事。这么说并无贬义(《泛统:地城奇幻》也这么干!);“奇幻”是“现实”的反面,少量真实的传统能提供急需的逼真感,但太多就适得其反了。
不过,这并不是一条壁垒分明的界线。奇幻里的丧尸常常是邪恶巫师或祭司的仆从——正如恐怖丧尸也可能侍奉一位博科尔或其他巫术师。两类丧尸都可以充当直接的、物理性的对手,最显著的差别在于:恐怖故事的主角往往最后被吃掉或加入尸群,而罗伯特·E·霍华德(Robert E. Howard)笔下柯南(Conan)那种精神的奇幻英雄则会获胜——这本来就是这个岗位的职责所系。一个奇幻丧尸和一个恐怖丧尸在功能上可能完全相同(用泛统的话说,同一套数据或许能同时描述两者),真正的差别在于氛围和角色们活下来的几率。
不过,并不是每一个印在纸上的丧尸都走了哥特这条路。韦德·戴维斯(Wade Davis)的《蛇与彩虹》(The Serpent and the Rainbow,1985)不是作为虚构,而是作为一份民族植物学案例研究呈现的——研究如何用药物把活人做成传说中真实存在的伏都丧尸。伊恩·麦克唐纳(Ian McDonald)的《死城》(Necroville,1994)则用纳米技术复活死者。这两者只是20世纪晚期无数作品中的两例,这些作品里有科幻式丧尸(往往是活体那一类,而非亡灵那一类),而它们的故事与其说是恐怖或奇幻,不如说是社会批判。
顺着这条脉络,必须提到马克斯·布鲁克斯(Max Brooks)。他对丧尸媒介的综合作品采取了一条有趣的路线:模糊虚构与现实之间的界线。《僵尸生存指南》(The Zombie Survival Guide,2003)也许不是第一本关于如何在传染性丧尸爆发中活下来的手册,但它绝对是最有影响力的一本,它把生存恐怖中大部分的恐怖拿掉,把丧尸呈现为一个实际问题,而解决方案就是做好准备。他的小说《僵尸世界大战》(World War Z,2006)以类似的语气“记录”了一场全球丧尸末日。由于他的贡献,整整一代读者把丧尸更多视为一种自然灾害而非别的什么,并持有非传统的理论,认为哪些武器和战术能奏效——而这一切又极大地影响了21世纪的丧尸虚构作品。
影视 Movies
不过,丧尸毕竟是极度视觉化的,而大银幕与小屏幕为丧尸神话增添的要素,比所有其他媒介加起来还多。许多人关于丧尸所知道的一切,都是从这些来源学来的。此外,影视行业里那种张扬的吹捧与攀比——争夺票房与收视率的斗争——确保了每一次重述都会从以往的故事里借用素材,好挤进一个可营销的类型,同时再添上一点新的(偶尔还有争议的)东西作为独家卖点。
第一部真正的“丧尸电影”是维克多·哈珀林(Victor Halperin)的《白魔鬼》(White Zombie,1932),它大体上忠实于伏都把丧尸视为受精神控制的奴隶这一解读。约翰·吉林(John Gilling)的《僵尸瘟疫》(The Plague of the Zombies,1966)把伏都丧尸扭曲成了怪物,并预示了丧尸传染。乔治·A·罗梅罗(George A. Romero)的《活死人之夜》(Night of the Living Dead,1968)开辟了重要的新天地:它把食肉还魂尸群这个古老民间传说概念(可见美索不达米亚的影子)引入了现代丧尸故事,同时又暗示了一种伪科学解释;他的《活死人黎明》(Dawn of the Dead,1978)把明确的丧尸传染加入了日益增长的老套路清单。而丹·欧班农(Dan O'Bannon)的《活死人归来》(The Return of the Living Dead,1985)则把“食肉”精炼成了“食脑”,许多影迷认为这才是必备设定。
观众对暴力的容忍度变化,也让丧尸变得越来越难对付。《白魔鬼》里的丧尸是不幸的受害者,但到了《僵尸瘟疫》时,把矿坑烧掉、塌在它们头上似乎已算是明智之举。几年后,在《活死人之夜》里,只有爆头才管用——而尽管爆头至今仍大受欢迎,我们也还有彼得·杰克逊(Peter Jackson)的《群尸玩过界》(Braindead,1992)这类电影,里面的丧尸被绞成肉泥(在那个故事里,是用一台改装过的割草机)。在罗伯特·罗德里格兹(Robert Rodriguez)的《恐怖星球》(Planet Terror,2007)、托米·维尔科拉(Tommy Wirkola)的《死亡之雪》(Død Snø,2009)以及达昂与罗谢(Dahan and Rocher)的《尸群》(La horde,2009)等近年影片中,所需的火力依然是极端的,这通常与马克斯·布鲁克斯之流“军事装备就是不管用”的说法相矛盾。无论如何,上述一切都有悖于民间传说——在民间传说里,亡灵只能靠恰当的仪式才能得到安息。
另一个动向是离开“丧尸严格等于亡灵”,转向“丧尸即无心空壳”。这条线更难追踪,因为那些暗示“活人死去后又被某种力量复活”的影片,与那些让看似相似的力直接使活人失去心智的影片混成了一片。不过到2002年,保罗·W·S·安德森(Paul W.S. Anderson)的《生化危机》(Resident Evil)和丹尼·博伊尔(Danny Boyle)的《惊变28天》(28 Days Later)都已借用了丧尸电影的氛围与套路(传染、尸群、暴力袭击,往往还有怪物的外貌),来讲扭曲的生物科技把活人改造成仍然活着的生物的故事——而许多影迷接受了这些生物就是丧尸。其他21世纪的作品把活人的丧尸行为归因于更离奇的来源,其中布鲁斯·麦克唐纳(Bruce McDonald)的《庞蒂浦》(Pontypool,2008)拿下原创性大奖:它设定了一场经由口头言语传播的迷因瘟疫。银幕上的活体丧尸有一个近乎普遍的特征:它们比传统的亡灵那一类移动得更快。
再进一步的演化是离开恐怖。早在山姆·雷米(Sam Raimi)的《鬼玩人》(The Evil Dead,1981)里,丧尸就已带有某种傻气,而雷米后来的影片和欧班农的《活死人归来》显然是拿丧尸来逗笑——即便是那种病态的笑。米凯莱·索阿维(Michele Soavi)的《僵尸坟场》(Dellamorte Dellamore,1995)里的亡灵丧尸相当传统,但它主要把它们的生存困境当作人类主角自身处境的镜子。到了埃德加·赖特(Edgar Wright)的《僵尸肖恩》(Shaun of the Dead,2004)和安德鲁·柯里(Andrew Currie)的《菲多》(Fido,2006)时,幽默混杂社会批判已经和恐怖一样常见。虽然有人主张丧尸一直都是寓言与社会批判(第9-10页)——上面提到的每一部影片也都有这方面的蛛丝马迹——但《僵尸肖恩》标志着普通观影者“看懂了”的那个节点。
电影的最后一项贡献,是“丧尸未必全然愚蠢而畸形”这一构想。我们在罗梅罗的作品里能看到线索,既见于《活死人之日》(Day of the Dead,1985)中那只被“驯化”的丧尸巴布(Bub),也见于《活死人之地》(Land of the Dead,2005)里的一般状态。不过,探索这一构想的剧情长片中,《菲多》大概是最好的例子。
| 丧尸新闻:丧尸游行 Zombies in the News: Zombie Walks “丧尸游行”这一概念——人们打扮成丧尸在城里蹒跚穿行——源自2001年加利福尼亚州萨克拉门托(Sacramento, California)的一场电影宣传活动。它就此流行开来,此后引发了世界各地一连串的丧尸游行、丧尸快闪等等。据报道,有些活动吸引了超过一万名参与者,堵塞交通、占据市中心。乍看之下,丧尸游行似乎不过是对既有丧尸传说的致敬,不过值得一提的是,你在游行上会看到许多不同的丧尸,从经典的白脸血口亡灵食尸鬼,到红眼睛的感染者,再到“性感”丧尸——它们显然是活的、也毫发无伤。但再想深一点:当真正的丧尸到来时,那些习惯了丧尸尸群挡路的人,会不会已经麻木,直到为时已晚才在意起来?而如果一个邪恶的丧尸大师想施展丧尸诅咒、喷洒丧尸血清,或者给一种丧尸病毒开个好头,他能不能在一场聚会上动手,一旦有人抱怨就把它当成恶作剧搪塞过去?这一切同样适用于其他各种“丧尸友好”的聚会,从丧尸主题的音乐演出,到丧尸杂耍秀,再到丧尸脱衣舞娘。假如一只感染丧尸把感染物涂了脱衣舞俱乐部常客一身,只要她还算相对完好,他会介意吗?《僵尸脱衣舞娘!》(Zombie Strippers!,2008)给出的答案是“不介意”。 |
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漫画 Comics
1950年代的恐怖漫画——尤其是出版方娱乐漫画(Entertaining Comics,“EC”)出品的那些——不断寻找新的超自然威胁来当题材,《地穴传说》(Tales from the Crypt)之类的系列就翻出了伏都丧尸和食肉的亡灵食尸鬼。出版商受到的“清理此类‘扰人’内容”的压力,促成了1954年漫画准则管理局(Comics Code Authority)的成立。该机构点名禁止了若干种怪物,其中包括行尸。漫威漫画(Marvel Comics)大体上用一个变通办法绕开了这条限制:祖维比(zuvembie)——在一切要紧之处都是丧尸,其名字取自罗伯特·E·霍华德1938年短篇《来自地狱的鸽子》(Pigeons from Hell)中的女性丧尸。行尸不得不谨小慎微、避免被认定成“丧尸”,直到1989年准则被修改。
这些经典漫画影响了电影人——著名的乔治·A·罗梅罗就是其中之一——并使用了那种半开玩笑的旁白,为后来的幽默丧尸故事埋下伏笔,但它们对丧尸传说几乎没有增添真正新鲜的东西。它们的丧尸是伏都那一类,跟哥特恐怖搅在一起。不过到了更晚近,有两个系列做出了新颖的贡献。
《行尸走肉》(The Walking Dead,2003年至今)由罗伯特·柯克曼(Robert Kirkman)编剧,以一种分集式、本质上是肥皂剧的格式呈现一部丧尸史诗。它虽然是生存恐怖,却没有严格遵循该子类型里多数作品那种“十个小印第安人”模式;相反,死去的主角最终会被替换掉。与之相应,它也没有屈从于用“丧尸杀光了所有人”这种灾难结局、或者“我们治好了丧尸”这种暖心结局来收尾的诱惑。从《泛统:丧尸》的角度看,最重要的一点是:它证明了以丧尸末日为背景的、有意思的长期战役是可行的。对有志于经营这类战役的 GM 来说,它几乎是必读材料。
《漫威僵尸》(Marvel Zombies,2005年至今)的创始编剧名单里就有柯克曼,它把丧尸刻画为视角人物——这很罕见。更不寻常的是,它探讨了如果拥有超能力的人从形态上变成丧尸会怎样:他们饱受贪婪饥饿的折磨,但在其他方面仍能掌控自己的心智。因此,它的丧尸是虚构作品中最强大、也最不无心的一批。造成它们的瘟疫也很有意思,因为它会跨宇宙传播(《泛统:无限世界》的粉丝请注意!)。
游戏 Games
与其他现代虚构作品一样,桌面游戏与电子游戏也在混搭各种影响。由于比前面所有媒介都更年轻,它们有大量可供借用的来源,而且借得毫无顾忌。但游戏设计师骨子里往往是研究者,许多人还喜欢把真正的民间传说也一并加进去。
桌面 RPG Tabletop RPGs
传统 RPG 里的丧尸也许是核心要素,比如伊甸工作室(Eden Studios)的《凡有血肉者皆当被食》(All Flesh Must Be Eaten),但通常它们只是众多怪物之一——种类越多越好。多亏 RPG 主要是在玩家的想象中进行的,除了规则书里的插画之外并不需要提供视觉呈现,也不绝对要求给出一个封闭的故事(玩游戏本身就是为了这个!),对混合型丧尸几乎没什么限制。如果设计师或 GM 想宣布:奇幻丧尸其实是受亵渎的坟丘里升起的骷髅,通过感染性咬击传播,受害者在死后片刻便枯萎成干骷髅,而且尽管没有消化系统,却对血肉有着贪婪的食欲——那也没问题。没有特效预算会爆,为奇幻世界编造信仰也完全自由。
这种思路也延伸到了活人可以获得的、与丧尸相关的能力上。比如,神职人员用信仰“驱退”(击退)丧尸这一构想是《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)发明的,其源头很可能是借用了与其他亡灵相关的民间传说(比如关于吸血鬼与十字架的传说)。而“念一道万能咒语就能把几乎任何死物复起为亡灵丧尸”这一观念——完全不必操心传统上活死人涉及的是人的灵魂还是无魂的躯壳——同样源自 RPG;RPG 偏爱游戏机制式的做法(“法术X产生效果Y”),而非民俗式的做法。
电子游戏 Digital Games
丧尸在电脑游戏中流行,有技术上的原因。对手 AI 若蠢到损害可信度是不行的,而丧尸能帮着巧妙化解这个难题——人人都预期丧尸头脑简单,所以当它们卡在障碍物后面、或者除了自杀式冲锋之外毫无战术时,没人在意。又因为电子游戏没有 GM 来裁定角色何时能施展能力,它们用机制来处理“高光时刻”:“只要资源(比如法力值)够,你随时可以放大招。”这就给了我们那种能从任何一块地面上召唤仆从的复活亡灵法师,根本不管那儿是否可能真有尸体。而电脑能轻松追踪无数变体怪物,于是开发者可以放开手脚发明新奇的丧尸种类。总之,这类游戏是新点子的温床。
不过,电子游戏对丧尸这一题材的真正贡献,不在于它们提供了哪些种类的丧尸或丧尸大师,而在于它们把这些提供给了谁。这类娱乐把丧尸带给了本来不会感兴趣的玩家。《求生之路》(Left 4 Dead)和《死亡岛》(Dead Island)这类第一人称射击游戏,把拷贝卖给了那些主要兴趣就是“打枪”的人;而《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies)这类第三人称游戏,则让休闲玩家接触到了“可爱”的丧尸。如今,即便从没看过丧尸电影的玩家也至少知道丧尸,并且不加评判地接受丧尸可能有不同种类、各具不同能力。
优秀的丧尸电影让我们看清自己有多糟糕,它们让我们质疑自己在社会中的位置,以及我们的社会在世界中的位置……其中总有一股社会批判与深思的暗流。
—— 罗伯特·柯克曼(Robert Kirkman)